Haptik in Virtueller Realität

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2016

#StudioIntegrativeDesign #Master-Thesis

Die Master-Thesis forscht an der Schnittstelle von VR und Haptik und untersucht wie sich digitale Visualität und haptische Erfahrung eines Gegenstandes gegenseitig beeinflussen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei in der Frage, ob und wie inkongruente Reize die Sinne täuschen können.

Ziel der dafür entwickelten Testreihe ist es, eine Umgebung zu schaffen, die es dem Benutzer ermöglicht, mit seinen eigenen Händen zeitgleich im realen wie im digitalen 3D-Raum ein Objekt berühren und dieses ertasten zu können. Der Rahmen der Testreihe soll außerdem modular erweiterbar sein, um in späteren Iterationen – neben visuellem Feedback – durch Kollisionsabfragen von Hand und Objekt auch Soundereignisse einbinden zu können um die Basis für eine multisensorische Testumgebung zu schaffen.

Haptik in Virtual Reality Testreihe: Ertasten von digitalen Halbkugeln mit unterschiedlichen digitalen Materialtexturen während des gleichzeitigen Ertastens einer tatsächlich vorhandenen Halbkugel mit anderer Oberflächenbeschaffenheit. (Kein Audio)

Den Versuchsaufbau für die Testreihe hat Daniel Hellweg auf der Grundlage einer Game Engine Software (Unity), eines VR-Headsets (Oculus Rift DK2) und einer Handtracking-Hardware (Leap Motion) entwickelt. In der Software-Entwicklung und Hardware-Integration für die Testreihe galt es herauszufinden, inwiefern es möglich ist, die haptische Empfindung durch eine damit nicht kongruente Visualität zu beeinflussen. Es ging im weitesten Sinne um die Überprüfung der Behauptung, dass der Tastsinn sich täuschen lässt, wenn das Auge etwas anderes sieht.

Haptik in Virtual Reality Testreihe: Inkongurenzen in der Wahrnehmung bei Probanden

Trends wie «Industrie 4.0» und das damit assoziierte «Internet of Things» geben einen Eindruck von dem möglichen Stellenwert, den Virtual Reality in diesem Kontext beispielsweise als Mediator zwischen informierten Gegenständen einnehmen könnte.

Studien des VHIL an ersten VR-Erfahrungen von Kindern und ihrer anscheinend andersartigen Verarbeitung von VR-Erlebnissen im Gedächtnis deuten außerdem bereits an, dass derzeit eine neue Generation heranwachsen könnte, für die ein virtuelles Erlebnis nichts Fremdartiges mehr darstellt. Fällt damit das Problem der «suspension of disbelief» bald komplett weg? Lernen Kinder in der nahen Zukunft bereits gemeinsam mit künstlichen Intelligenzen in virtuellen Räumen? Wie gehen Designer in Zukunft mit diesem Medium um? 

Mentorat:

Prof. Dr. Sabine Fischer

, Institut Integrative Gestaltung

Dipl.-Des. Ralf Michel

, Institut Integrative Gestaltung